A Nintendo teve sua solicitação de patente para um sistema de captura de monstros rejeitada pelo Escritório de Patentes do Japão. A rejeição aconteceu depois que um examinador apontou um fã-game de Pokémon lançado em 2013 como Arte Anterior, ou seja, uma referência já disponível ao público antes do pedido oficial da empresa. Isso representa uma derrota importante para a gigante japonesa na disputa por patentes relacionadas ao universo dos monstrinhos virtuais.
A patente tinha como objetivo proteger um sistema de captura baseado em telas sensíveis ao toque, utilizado em jogos de monstros. Embora relacionada à mesma família de patentes de uma proposta de Nintendo para um sistema móvel, ela foi barrada por usar elementos já existentes em projetos de fãs e jogos comerciais. Essa decisão demonstra como a criatividade na área de jogos de captura de monstros ainda enfrenta obstáculos legais diante de conteúdos não oficiais.
Rejeição da patente e importância do fã-game de Pokémon
Em 2026, a Nintendo tentou assegurar direitos exclusivos sobre um método de captura de monstrinhos que envolve controles de tela sensível ao toque, usando referências de jogos anteriores. O pedido foi feito em abril daquele ano e, posteriormente, foi incidido por uma primeira rejeição. Mesmo assim, a companhia tentou argumentar que sua inovação não foi copiada de projetos precedentes, mas o escritório de patentes não concordou.
O que pesou para a negativa foi uma apresentação de uma arte anterior: um fã-game de Pokémon de 2013, chamado Pokémon Generations. O vídeo, que mostra gameplay tridimensional, reforçou que a mecânica de captura e movimentação com tela sensível já era conhecida, impedindo o reconhecimento de um sistema novo ou inventivo pela Nintendo.
Por que o fã-game de Pokémon foi considerado Arte Anterior?
O examinador do órgão de patentes analisou um vídeo no YouTube divulgado em junho de 2013, intitulado “Pokemon Generations – 3D Indie Pokemon Gameplay”. Apesar de tratar-se de conteúdo não oficial, a publicação foi suficiente para demonstrar que mecanismos de captura e controle por toque estavam já disponíveis ao público anos antes do pedido formal da Nintendo.
Além disso, a empresa tentou sustentar que o fã-project infringia direitos autorais do Pokémon, mas o escritório não aceitou essa defesa. No entendimento da autoridade de patentes, a demonstração não foi alterada por essa alegação, e os sistemas patenteados eram facilmente reproduzíveis por qualquer desenvolvedor com conhecimento básico.
Outros materiais que enfraqueceram as reivindicações da Nintendo
A análise do escritório não se limitou ao fã-game de Pokémon. Segundo os documentos, também foram considerados vídeos de jogos como ARK Mobile, PUBG Mobile e um gameplay de Pokémon X e Y. Além disso, publicações antigas de patentes japonesas foram citadas para reforçar que técnicas de captura já existiam de forma independente.
Essa variedade de referências sugere que, para um desenvolvedor com conhecimentos básicos, seria possível combinar elementos já conhecidos e criar um sistema semelhante ao patenteado pela Nintendo. Assim, a autoridade concluiu que a proposta da gigante japonesa carecia de novidade suficiente para prosseguir com a concessão.
Implicações e próximos passos para a Nintendo
A decisão de rejeitar a patente interrompe o processo de obtenção do direito exclusivo na sua versão atual. Agora, a Nintendo possui três meses para apelar dessa rejeição ao painel de recursos da JPO. A companhia também pode optar por dividir a patente em pedidos menores, caso queira manter algumas reivindicações específicas.
Assim, a rejeição não impede que a Nintendo continue tentando proteger suas ideias com novas solicitações. Contudo, esse episódio evidencia a complexidade de obter patentes no universo de jogos de captura de monstrinhos, especialmente quando conteúdos de fã e projetos independentes estão envolvidos.
Vale a pena apostar na inovação com esse cenário?
Embora a rejeição mostre que criar sistemas de captura de monstros com controles de toque não seja novidade, a Nintendo ainda busca proteger seus direitos. Para quem acompanha o mercado de jogos, fica claro que o excesso de referências e conteúdos já disponíveis complicam a obtenção de patentes exclusivas.
A disputa também reforça a importância de inovar de verdade dentro dos limites legais, evitando conflitos legais que possam atrasar projetos futuros. Para os fãs e desenvolvedores independentes, entender esse cenário ajuda a perceber a linha tênue entre inspiração, cópia e inovação legítima.
A história mostra que, no mundo dos jogos e animes, inovar é importante, mas proteger essas inovações torna-se cada vez mais difícil à medida que conteúdos piratas e fan-made ganham força. Certamente, essa discussão ainda terá desdobramentos na proteção de direitos autorais e patentes no universo geeks.

Imagem: Divulgação

