Street Fighter (2026) chega como uma adaptação que não tenta esconder suas fissuras: é barulhento, por vezes confuso, mas frequentemente impossível de largar. Desde a escolha de transformar golpes e golpes especiais em acontecimentos de realidade ampliada até a mescla de live-action com 2D animado, o filme assume os excessos do material de origem — e isso funciona tanto a favor quanto contra ele.
A direção de Kitao Sakurai aposta numa estética de anime em cinema de ação, permitindo que personagens sejam atingidos por fireballs, arremessados sobre carros e se recomponham com rapidez quase cartunesca. Esse tom beneficiou a química central entre Ryu, Ken e Chun-Li, que sustentam grande parte do apelo emocional do longa mesmo quando a trama vacila.
Montando o torneio e a mitologia
O roteiro retoma elementos clássicos de Street Fighter II: M. Bison organiza um novo torneio mundial para atrair Ryu de volta aos ringues. Ryu (Andrew Koji) vive em exílio, tentando afastar a influência do Dark Hadou — uma força corruptora que já teve papel trágico no passado do lutador e na morte do mestre Gouken. Ken (Noah Centineo), movido por vaidade e necessidade de provar seu valor, entra no torneio ao lado do amigo e parceiro Dan Hibiki (Andrew Schulz). Enquanto isso, Chun-Li (Callina Liang) atua como agente infiltrada para desmantelar a organização criminosa por dentro.
Essa estrutura dá ao filme uma base sólida: há motivações pessoais e um arcabouço de rivalidades que remetem diretamente aos jogos. A lista de competidores reúne rostos familiares e escolhas de elenco curiosas — de Cody Rhodes como Guile a Curtis “50 Cent” Jackson como Balrog —, criando um elenco heterogêneo que alterna entre momentos de ótimo aproveitamento e sequências desperdiçadas. Para entender como cada adaptação de Street Fighter reflete os jogos, vale comparar as escolhas do filme com versões anteriores.
Pontos fortes: ação, tom e animação 2D
Ação e coreografia estão entre os trunfos mais visíveis. O filme abraça movimentos exagerados e lutas que misturam estilos de artes marciais, cinema de entretenimento e momentos quase de videogame. Isso permite sequências em que golpes icônicos, como hadoukens e hurricane kicks, ganham peso dramático e visual.
A presença de 2D animada, assinada pela Titmouse, é uma surpresa bem-vinda: flashbacks e cenas-chave em animação desenhada à mão reforçam a mitologia dos personagens e ampliam a escala emocional do que acontece em tela. Essas sequências também chegam no formato IMAX para sessões selecionadas, o que intensifica a experiência visual.
Quanto às performances, o trio principal entrega trabalho consistente: Koji dá a Ryu uma mistura de estoicismo e conflito interno; Centineo transforma Ken em carisma e vulnerabilidade; Liang traz determinação e fúria a Chun-Li. Mesmo coadjuvantes improváveis conseguem momentos memoráveis, como Vidyut Jammwal e Orville Peck, que evocam fielmente suas contrapartes dos jogos.
Fraquezas: equilíbrio, edição e tom
Ao mesmo tempo, o filme sofre de problemas de equilíbrio narrativo. O grande elenco nem sempre recebe tempo de tela à altura do que promete, com figuras como Cody Rhodes tendo participações visivelmente subaproveitadas. Essa distribuição desigual prejudica a construção de stakes emocionais e reduz o impacto de confrontos que deveriam ser mais duradouros.
A edição do segundo ato apresenta cortes e transições confusas que interrompem o fluxo da trama, dando a sensação de que parte do filme foi reorganizada em pós-produção. A sobrecarga de trilhas sonoras com constantes needle drops dos anos 90, por vezes, funciona como ruído: quando combinada com humor que nem sempre acerta o tom, resulta em momentos estranhos e desconexos — algumas piadas se estendem demais e cenas cômicas perdem força.
Há ainda a dificuldade em resolver a narrativa: o longa tenta articular múltiplos vilões — M. Bison e Akuma — e, ao final, acaba deixando pontas que pedem sequência. Esse desfecho em aberto pode ser frustrante para quem aguarda uma conclusão clara.
O elenco e os vilões
David Dastmalchian entrega um Bison caricatural, desfrutando do camp necessário para o antagonista, ainda que o personagem funcione mais como articulador dos conflitos do que como foco principal. Akuma ganha presença ameaçadora na pele de Roman Reigns, cuja imagem e físico reforçam a sensação de perigo sobrenatural disponível para o universo do filme.
Existem escolhas de elenco inusitadas — Jason Momoa como Blanka, Curtis “50 Cent” Jackson como Balrog — que alternam entre o cômico e o eficaz. Em alguns casos, essas decisões soam exatamente como o material de origem: estranhas, exageradas, mas parte do apelo.
Vale a pena ir ao cinema?
Street Fighter (2026) não é uma adaptação perfeita, mas também não é vazia. O filme tem paixão pelo universo que adapta, investe em espetáculo e em formas de expressão visual que o diferencia dentro do nicho de adaptações de jogos. Para fãs, há muito a celebrar; para espectadores casuais, há diversão contingente em cenas de ação e em sua audaciosa vibração estética.
Se você aceita narrativa fragmentada em troca de entusiasmo formal e de sequências que abraçam a insanidade dos jogos, o longa entrega entretenimento sincero. Caso espere coerência absoluta e fechamento narrativo, pode sair com a sensação de ter assistido a um rascunho de algo maior.
O próximo round
O filme deixa claro que quer continuar no ringue: muitos arcos ficam sem resolução ou prometem mais conflitos em futuros capítulos. Resta saber se uma possível continuação conseguirá equilibrar melhor seu elenco, dar espaço às grandes figuras e fechar as pontas soltas — ou se manterá o charme desorganizado que agora define esta adaptação.
No fim das contas, Street Fighter funciona como uma experiência pandêmica de altos e baixos: imperfeita, mas frequentemente cativante o bastante para deixar quem assiste curioso pelo que vem a seguir.